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【解析】鬥天武神瑞爾斯解析

本帖最後由 29596772 於 2016-8-25 09:07 編輯

前言:

從瑞爾斯超進化到完全體這過程都只能用親兒子來形容,先手封屬和吃月亮的極致運用成了小賽爾們爭相討論的話題
如今在1年多的沉寂之後再次爆發,將暴力和心理戰完美結合,成為了新的風暴。

當今地位:
當之無愧的親兒子,憑著暴力無比的輸出和魂印封屬以及淘米親兒子的光環強勢的擠回顛峰戰場,不過萬性的是由於
前面已經有太多不需靠屬性也能成型的精靈,加上他的天敵也都不少,瑞爾斯基本上就是搶眼但可以不禁的存在。


一、種族

體力:160


雙防:101/103


速度:126


特攻:70


攻擊:130


總和:690 淨含量:620

點評:只不過就是個戰聯家屬就有精靈王的種族這策劃真是......體力速度攻擊不多說了,標準大害配置
但雙防就不高了,況且武神這次的新技能還缺少了減傷,也算是另一種平衡



二、配件

全能:體:75/雙防:25/速度:23/攻擊:30

點評:也是標準大R配置,不多說


魂印-武:

1.攻擊技能命中則對手2回合無法使用屬性技能;
2.回合開始時,若體力高於對手則技能威力翻倍;
  回合開始時,若體力低於對手,則當回合造成的傷害恢復自身體力,同時下次使用技能給對手造成等同於恢復量的固定傷害。

點評:

1.瑞兒子能夠在14年中後期到15年前期稱霸顛峰的賣點就是封屬,無數大害在這技能效果前哭泣,縱使對手不怎麼依靠屬性,有這東西就是能讓你絆手絆腳。同時也能給武神操作失誤時不小的轉圜餘地,雖然可被消回合但只要攻擊那就是全程封屬,心理戰的極大提升。
但缺點就是某些消回合觸發效果的精靈可以藉機反制,但目前這類效果越出越少要不就是放在上不了顛峰的精靈上......。

2.自身血高威力翻倍讓瑞爾斯擁有強大的輸出能力,所以武神的主流基本上都是撐血,面對同類實也有很大優勢;
後一個效果等於鬼神號哭滅的加強版,100%吸血+等量固傷讓武神具備一定的起死回生能力,而且PVE有效

這策劃妙啊!!直接把所有的舊技能放在魂印上,就問哪個精靈有這種待遇.......


三、技能

武神既然號稱親兒子那技能自然也是傲視群雄


先手神技-天武極戰:先制+3,消除對手回合類效果,消除成功則免疫下1受到的異常狀態,下2回合自身所有技能先制+1

點評:

先手消回合對武神來說很適應其技能組合,能夠即時斷掉對手的危險技能順便送個封屬,但後面就很有意思了
消回合成功免疫一次異常能夠防止某些以鑽空子為主的精靈反控我方而且是以次數計算,所以不受消回合影響

後面先制+1也能夠配合大招,一些免控差勁的精靈很容易就會陷入兩難,然而真實情況是對方可能會為了封屬後手消回合
重要性反而沒這麼大


防禦神技-不敗之力:4回合內免疫並反彈異常狀態;5回合內免疫能力下降;對手隨機1個技能PP值歸零

點評:

團戰技能,雖然現在消回合和控場的猖狂已經不是區區技能免疫可以應付的了,但是控PP依舊是團戰很重要的牽制效果
反之"單挑"實戰中發現這招反而會拖累節奏,一些特別會控的精靈根本不怕你免疫,武神有封屬和大招牽制力已然足夠


強化神技-氣載萬淵:
1.全屬性+1,若對手處於封印屬性技能狀態則攻擊額外+2;
2.4回合內,每回合恢復自身最大體力的1/3,同時吸取對手最大體力的1/3;
3.3回合內,攻擊無視對手傷害限制效果

點評:

舊版吃月亮的終極加強版,基本上只要控住對方強化下去就可以秒人了,第2效果則是巧妙的將固傷和續航分開,固傷不再受到滿血不觸發的影響
PVP續航量倍增,PVE也能有效,就算固傷能夠減免也無法掩蓋這招的強大
最後一個其實沒用的效果,無視他


反擊神技-狂魂崩斷:先制-6;反彈2倍的傷害給對手並恢復等量體力

點評:

蓄勢待發強化版,又一個經典的心理戰技能,當時盾鬥神也是靠這招打遍天下,如今依舊不落伍,尤其是像飛王這類天敵,封好屬後
一個反傷可以很容易坑到對手,實用性比不敗之力大太多,缺點是預判錯誤會被反制,心理因素極重


大招-盛怒萬雲斷:必中;50%使對手疲憊,未觸發則對手下2回合先制-2

點評:

武神另一個核心神技,甚至還壓過強化,面對一些難纏的對手不多說便是控控控,也因此有時與其強化或是免控給對手消回合的機會還不如直接控場,未觸發先制-2也是極具戰略價值,萬一沒控中,對手也會由於封屬無法及時免控而再次給我方機會,鬥神速度太重要了
這招甚至還影響到了內戰


第五-天啟凝心斬:
1.必中;吸取並反轉對手能力強化狀態;
2.擊敗對手則吸取對手下只出場精靈1/3的最大體力

點評:

就是個團戰技能,而且順位還輸大招,也就是團戰我方控住後可以用用牽制對方下一隻精靈而已


總評:


非常優秀的技能組,尤其是大招真的是畫龍點睛,完全繼承原本鬥神出色的牽制力和反制力,即使免控不出色但對於擁有封屬的武神來說反而沒有這麼重要了,也好在還有免控不出色這缺點能夠讓人牽制
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評分人數

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四、屬性分析

戰鬥系目前的發展也還算中庸,克制面很出色,被克制面4倍的基本上都是PVE,而王系的出現和飛行系強者基本上就是維持平衡。當然之後淘米
有沒有更進一步的牽制計畫就不得而知了。

攻擊面:
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毫無疑問首當其衝的龍系,冰系
機械由於目前沒啥強者,即使互克也沒啥威脅
基本上都是以龍系附屬為主



被攻擊面:
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四倍的最經典飛超毫無疑問是馬超,新夥伴效果加成太大了,但玩的人似乎不多
機超目前沒啥強者,也就賽伯斯特吧,但對付武神真的有更好的人選
機械的源力˙劫實在太冷門,機械王也是難成大器
超能目前倒是有個聖甲繆斯可以一拚,可惜速度落伍了容易被控
飛行和王系是目前最大的威嚇,飛王即使封屬也還有一個先3害怕可用,固傷也很可怕,有時預判失誤封屬也無濟於事
王系不多說,王薩不怕控場也不怕封屬基本是完克,重生之翼更不用說,當然若是控到了另當別論


五、刷法定位

首發也可中場,跟戰龍差不多,很多精靈非常依靠屬性技能成型,武神牽制力真的很出色但天敵處理就更加重要

刷法主流玩法就是爆速體,輸出基本上有魂印在不用擔心,而且武神節奏也很快,血多一點反而有利反彈戰術
速攻不是不行,但是不僅速體的缺點沒有解決,還不利魂印觸發

攜帶技能

團戰推薦免控,因為控PP也是牽制戰術的一種

單挑則建議帶返傷,基本上目前幾個攻擊技能控場的沒一個比武神快,只要搶先出手控住就好,但就是怕先手控,後面實戰會說
屬性技能控場就交給封屬,所以綜合下來單挑帶反傷比免控實用

武神雙防真的不高,所以乾脆就走爆速路線了,畢竟沒有典獄
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六、實戰


V.S.先手控

聖布和賽維爾都是典型的先手控,基本上被控住很可能被反殺
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V.S.克制系(冰、聖靈)

很簡單粗暴大招轟炸就好,冰王就是那種極度依賴屬性的,就算沒控中和傷害被魂印抵銷他也拿我們沒辦法
譜尼就要注意了,基本上看對方血量,有些血量800+的80%都是能量開場,我方可以使用先手試探,既可以防止對方燦靈也可以避免被彈死
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V.S.飛王

飛王是瑞爾斯很重要的敵人,我方對飛王必須善用封屬和反傷才能反殺對方,有時猜錯技能就是全盤皆輸
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這幾場是預判正確的範例,當然也有幾場心態不對反而被高額固傷打死,先手40%害怕也是個不確定因素


V.S.無上魔尊

魂印真的是臉帝專用,可惜因為只有擋傷,所以武神只要控住直接吸血繼續控就好,當然萬一沒控中情況就是逆轉
魔尊的存在說不定就是預示著接下來的攻擊控場將會越來越多了......
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V.S.聖甲繆斯

遇到高配真心討不了好,自從穿重生之翼套裝被典獄官的繆斯暴打後,我就怒穿漩渦了......
當然由於雙防太低,也是沒控到就必死的節奏
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V.S.內戰

無須多說控就對了!!!!!!!!,誰控到了誰就有主動權......
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總結:

武神這次的回歸果然不讓人失望,亮點和缺點全部一起繼承,強大的主動輸出和多少人恨之入骨的封屬使其理所當然的擠回了一線行列
可惜免控和對天敵的抵抗力並沒有一起加強,把所有運氣交給一個50%控場的大招也不太實際。

武神未來發展的難點意外的跟原本的鬥神重合,當越來越多不怕封屬、擁有先手控場和免控強大的精靈出現我想大概就是武神沒落的開始了吧

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優缺點都非常明顯的一個精靈,唯一缺點就是沒有繼承以前的技能,解弱太弱
これは 終わらないの...愛と憎しみ

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